Montrer une image d'un jeu vidéo, c'est comme montrer une image extraite d'un dessin animé :il manque le mouvement !
Par exemple, il est probable que vous ne voyiez pas le bâton de dynamite que jète le personnage au premier plan, car c'est une ambiance de nuit… Et il n'y a pas le mouvement ! Qui fait que, dans le jeu, on voyait le personnage lancer le bâton. Et on pouvait suivre le mouvement de l'objet lancé !
De plus, je rappelle qu'il s'agit d'une oeuvre collective, en ce sens que le décor est d'untel, que tel personnage est d'untel autre...
Qu'un même personnage peut être animé par deux ou plusieurs graphistes/animateurs…
Quand je suis arrivé chez Loriciel, ce jeu était déjà programmé. En ce sens qu'il y avait déjà un certain nombre de décors terminés. Et certains personnages de petite taile. Des personnages dans un relatif lointain…
J'ai proposé de donner un ton, un style "cartoon" au jeu. Ce qui a emballé Yvan et Marco. Nous avions beaucoup de liberté dans l'orientation du jeu, car il n'y avait pas de scénario. Juste un principe et un univers :
J'ai conçu et animé ce personnage au premier plan, avec un gros chapeau melon.
J'ai beaucoup créer de personnages de premier plan, car un certain nombre de personnages de second plan étaient déjà créés.
J'ai aussi réalisé le lettrage. J'aime lettrer, voire calligraphier !. Et il me semble que cela arrangeait tout le monde. J'ai donc réaliser un même alphabet dans deux tailles différentes, comme vous pouvez lz voir. Inspiré directement de la typographie Playbill.
Marco de Florès a ainsi pu oeuvrer sur son superbe "Highscore". Que je trouve particulièrement réussi.
Marco avait un grand sens de la mise en couleur !
Il ne lui a plus resté qu'à placer les lettres une par une dans les vingt-six "Casses".
Travail d'équipe !
Participation à deux réalisations collectives de jeux vidéo pour Loriciel - 1989-90